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Text File  |  1992-09-02  |  17.6 KB  |  310 lines

  1. @4TITLE: Cripple Mr Onion in Full
  2. ===============================@1
  3.  
  4. A game, based on Terry Pratchett`s novels.
  5.  
  6. So many people seem to be champing at the bit here over the details of the
  7. game that I've decided to post up the rules of the game in full - at least
  8. the game as far as we are playing it here at the moment. No doubt there are
  9. a few problems still remaining in it, but we'll just have to see what
  10. happens. I should state, though, that when I write onion, I mean two-card
  11. up to seven-card, whereas when I write Onion (capital O), I mean Double up
  12. to Great.
  13.  
  14. Cripple Mr Onion requires two standard decks of playing cards, preferably
  15. one having the English or French suits clubs, spades, hearts and diamonds,
  16. and the second having the Spanish or Italian suits swords, staves, cups and
  17. coins - for the purpose of forming flushes, these are taken to be paired in
  18. their respective order given above. The game also requires at least two
  19. players, but not more than seven [this isn't something to do with the number
  20. eight, but a result of the fact that you'd run out of cards with more than
  21. seven players], with a ready supply of small coinage or tokens. The players
  22. need to be arranged as evenly as possible around a table with two small
  23. pots/boxes in the centre - one will be the Pot and the other is for
  24. discards.
  25.  
  26. At the beginning of each round, one player is identified as the Dealer, with
  27. the player to the Dealer's left as the Elder and the player to the Dealer's
  28. right as the Younger - this sets the order of precedence in being dealt cards
  29. and in winning in the event of a tie as Dealer, Elder, other players in
  30. order and, lastly, Younger. In the event that the Dealership changes, these
  31. identifiers move to be based around the new Dealer. The round opens when the
  32. Dealer shuffles the pack of all 104 cards, the Younger cuts the pack and all
  33. the players place an amount equivalent to the Stake in the Pot. By agreement
  34. of all the players, the maximum amount for a raise is usually set at some
  35. multiple of the Stake.
  36.  
  37. All the players are dealt five cards in this order: the Dealer receives two
  38. cards and deals all the other players, in order from Elder to Younger, three
  39. cards; the Dealer then receives three cards and deals the other players two
  40. [this is done to speed up the dealing, which isn't exactly the most
  41. interesting part of the game]. Then, in turn, from Elder to Younger, each
  42. player discards up to four cards into the discard pot, or may fold by
  43. discarding all five cards, and announces the number of discards to the Dealer
  44. who replaces them from the top of the pack; the Dealer then discards and
  45. replaces, also announcing the number thrown away. It is important to note
  46. that up to this point all cards have been dealt face down, each player is
  47. only aware of their own cards and, by way of the draw, ought to have a
  48. better hand than was originally dealt.
  49.  
  50. The first round of betting takes place, consisting of three distinct parts.
  51. In the first two parts, the Dealer names the amount that must be matched by
  52. other players individually if they wish to stay in and places this amount
  53. in the Pot. In turn, from the Elder to the Younger, the players must either
  54. match the Dealer's bid, by placing the same amount in the Pot, or fold by
  55. placing their cards in the discard pot; if a player matches the Dealer's bid,
  56. that player has the option of raising the Dealer by placing a named amount
  57. near the Pot on the player's side. The process of raising does not affect
  58. the other players except for the Dealer who must match the collective raise
  59. or fold - see below for events following the folding of the Dealer. The
  60. matching of the collective raise by the Dealer and the placing of all the
  61. individual raises into the Pot closes that part of the betting. In the third,
  62. and at this stage final, part, the betting is the same except that no
  63. raising may take place. During the betting, the Dealer may make a zero bet,
  64. allowing all the other players to stay in and, in the first two parts and if
  65. they wish, to raise.
  66.  
  67. The second set of five cards each is now dealt in the following way: the
  68. Dealer receives five cards face down on the table, and then, in turn from
  69. Elder to Younger, each other player may buy cards, multiply or one at a time,
  70. from the Dealer placing an amount equal to the Stake for each bought card in
  71. the Pot. Buying stops at five bought cards, or earlier if the player wishes
  72. when the player is then dealt the remaining cards up to five, that is up to
  73. ten cards in all, face up on the table. Bought cards are dealt face down and
  74. the player may mix them in with the cards from the first stage of dealing,
  75. but cards dealt face up on the table must remain that way, although the
  76. player may rearrange them there. After receiving the second five cards, the
  77. player is then asked to make an extra bet, which again the Dealer must alone
  78. match later on, placing the amount, which may be zero, on the face up cards,
  79. or on the table if there are no face up cards, directly in front of the
  80. player. Once this has taken place for all the players, the Dealer considers
  81. the extra bets made on the basis of all the face up cards and the Dealer's own
  82. ten cards which, of course, are unknown to the other players. If the Dealer
  83. decides to match the total amount of the extra bets made, by placing the
  84. total value in the Pot, all extra bets are placed in the Pot as well and two
  85. last parts of betting take place in the same manner as the first two parts
  86. of the first round of betting as described in the previous paragraph. If the
  87. extra bets are not matched, the Dealer may give the Dealership to the Elder
  88. WITHOUT being required to fold: this is the only point of the game when the
  89. Dealership changes without the Dealer folding - of course, the Dealer loses all
  90. privileges by becoming the new Younger. To accept the Dealership and become
  91. the new Dealer, the Elder must match the other players' collective extra
  92. bets, the Elder's own extra bet, if there was one, being lost to the Pot
  93. without reclaim; otherwise the Dealership is again passed left. This process
  94. is repeated until either the Dealership is accepted, in which case events
  95. proceed as described some twelve lines above, or the Dealership goes full
  96. circle and returns to the original Dealer - then, everybody folds, the Pot
  97. becomes the ante for the next round, the Dealer remains the Dealer and the
  98. next round begins from the beginning.
  99.  
  100. The game having managed to get this far without utter confusion breaking out,
  101. the final part of the round, Showdown, takes place. Beginning from the
  102. Elder, the highest card grouping is declared and displayed on the table;
  103. if the player to the left of the Elder cannot equal, beat or play some
  104. modifier that affects the Elder's cards, that player's cards are all placed
  105. face up on the table, in their groupings if the player wishes, and the next
  106. player's cards are compared. If the Elder's cards are equalled, then the
  107. next card grouping must be considered. If the Elder's cards are beaten, then
  108. the Elder has the opportunity to play a modifier or rearrange the card
  109. grouping in an attempt to obtain a better arrangement. By this process of
  110. comparison, consideration of lower groupings, rearrangement of card groups
  111. and playing of modifiers, the holder of the better cards, between the
  112. Elder and the player on the Elder's left, is found; the player but one to the
  113. Elder's left is then brought in, and the whole process of finding the
  114. holder of the better cards is repeated. This continues until at last the
  115. Dealer has been brought in, and finally the player who holds the best cards
  116. wins the contents of the Pot; in the event of a complete tie, the player of
  117. greater seniority wins - often, this means that the Dealer wins. The
  118. round is then over, the cards and discards are collected up and the winner
  119. becomes the Dealer for the next round.
  120.  
  121. In the event that the Dealer folds, the Dealership is auctioned as follows:
  122. from the Elder to the Younger, the players who are still in are asked by the
  123. old Dealer if they wish to be the new Dealer - if the player wishes to be
  124. the new Dealer, that player must advance an amount equal to the Stake. If
  125. another player, when asked, also wishes to be Dealer, then that player
  126. must match the existing bid and advance another amount equal to the Stake.
  127. This process continues around and around the table, with each prospective
  128. Dealer making sure that that player's bid is at least an amount equal to
  129. the Stake higher that the highest bid so far, until all the players except
  130. for one decline to advance any more, when they place their own total bid
  131. in the Pot as they decline, and the single player left becomes the new
  132. Dealer placing the winning bid in the pot. If nobody wishes to be the new
  133. Dealer, all the players fold, the Pot becomes the ante for the next round,
  134. the old Dealer stays as Dealer and another round beings anew.
  135.  
  136. Well, that describes the basic [!] game. Hands up all those who thought that
  137. thirteen simple winning hands would not make the game complicated. But, of
  138. course, there has been discussion of modifiers [incidentally, if you think
  139. that this reconstruction is a rip-off of other card games around the
  140. Multiverse, all I can say is: you don't have to play and win a lot and
  141. have fun as well], which I shall now describe. These particular modifiers
  142. are, inevitably, the creation of a small group of people: if you think they
  143. should be changed or added to or reduced in number, just say so.
  144.  
  145. @2Modifier #0: Crippling Rules.
  146. @1      i. A nine-card running flush may be used to cripple a Great Onion and
  147. hence win the game. Once crippled, a Great Onion may not be retracted.
  148.       ii. A ten-card running flush outcripples a nine-card running flush in
  149. crippling a Great Onion and may also cripple a Lesser Onion. Once cripped,
  150. the Onion may not be retracted.
  151.  
  152. [I hope that this one at least doesn't require any comments.]
  153.  
  154. @2Modifier #1: Null Eights Rules.
  155. @1      i. During a round in which eights are not wild (see ii.), an eight
  156. may be used as if it had value zero in order to trump up an onion. In the
  157. event of a tie between two onions with equal numbers of cards, the onion
  158. with the fewer null eights wins.
  159.       ii. In the round following a round in which a null eight has been
  160. played, eights are wild, acting as any regular card. The wild Royal, three
  161. wild eights, may then be played. In the next round, eights return to their
  162. original role.
  163.  
  164. [To "trump up an onion" means to make a four-card onion into a five-card
  165. onion by the addition of one null eight, or to make a three-card onion
  166. into a seven-card onion with four - it did happen, and he won. Note,
  167. however, that there are no onions beyond seven-card and that wild eights
  168. cannot be used as any of the special cards giving rise to later
  169. modifiers.]
  170.  
  171. @2Modifier #2: Wild Crippling Rule.
  172. @1      In a round in which eights are wild, to successfully cripple the
  173. relevant Onion, the running flush must have at most the same number of
  174. wild cards as the Onion being crippled.
  175.  
  176. [Note that this is the only manifestation of the "fewer wild cards wins"
  177. rule of poker, the equivalent here being "fewer null eights wins" as in
  178. #1i. above.]
  179.  
  180. @2Modifier #3: Octavo Rule.
  181. @1      When eights are wild, the card group consisting of eight eights can
  182. be considered as a Lesser Onion, but beats other Lesser Onions and may not
  183. be crippled like a Lesser Onion of any other composition.
  184.  
  185. [Terry likes this one!]
  186.  
  187. @2Modifier #4: The Lady's Rules.
  188. @1      i. If eights are not wild, the queen of spades may be declared, before
  189. or during Showdown, and replaced by the player's choice of one of the next
  190. two cards from the deck, the chosen card taking up the place of the queen;
  191. the other card goes to the discard pot. This move may not be rescinded.
  192.       ii. When eights are wild, the queen of spades devalues one ace, for
  193. every other player, that would otherwise be played as having value eleven, to
  194. value one only. This does not affect any aces in a Great Onion, but may
  195. affect cards, in any grouping, which, by being wild or by other means, would
  196. otherwise be played with value eleven.
  197.  
  198. [If you're playing with two English decks, you're going to have to choose
  199. one of the two queens of spades and mark it, not on the back though, so
  200. use old or cheap cards for this. By declaring, I mean put the card on the
  201. table face up and point it out to the other players; here, of course, the
  202. queen may no longer be used in forming card groupings since a replacement
  203. card has been received (very useful for getting out of those triple
  204. bagels) but should be left near the player on the table rather than in the
  205. discard pot. For the reason for this, read on...]
  206.  
  207. @2Modifier #5: Fate's Rules.
  208. @1
  209.       i. If the queen of spades has been declared and replaced, the king
  210. of cups may also be declared and replaced in a like manner, in the process
  211. making all aces held by the player who used the queen of spades have value
  212. zero. Unlike null eights, however, zeroed aces cannot trump up onions.
  213.       ii. If eights are wild, the king of cups may be declared so that
  214. eights immediately cease to be wild; a different player who has the queen of
  215. spades, whether visible, played or not, may then make his own eights wild
  216. again. The king of cups may not be revoked once declared, and a single
  217. player may not use the king of cups and then the queen of spades in this way.
  218.  
  219. [The suit of cups, you may remember, is paired up with hearts, so choose one
  220. of the the king of hearts as Fate.]
  221.  
  222. @2Modifier #6: Great A'Tuin's Rule.
  223. @1      Declaring the queen of coins allows the player to reduce the value of
  224. one of the player's cards by eight points and to increase the value of a
  225. different card by eight points. The two affected cards must still have value
  226. between one and eleven inclusive.
  227.  
  228. [Coins are paired with diamonds. A two that is shifted up to value ten may
  229. be considered a picture card, a three shifted up to eleven as an ace of
  230. value eleven.]
  231.  
  232. @2Modifier #7: The Elephants' Rule.
  233. @1      Any four cards, each being either a nine or a ten or an eight when
  234. eights are wild, that are declared with the queen of coins in one
  235. player's hand, allow that player to shift as many points as are needed to
  236. to generate a Double Onion. This Double Onion may be beaten by any other
  237. Double Onion. Any nines or tens in the player's hand that are not involved
  238. in the shift may be considered as ones, not aces, and twos respectively.
  239.  
  240. [Since the five cards involved here have only been declared, they are, of
  241. course, still playable as cards in groups. Remember that a ten may not
  242. take the role of a picture card in an Onion - a shifted nine, eight etc.
  243. is needed. With two nines, two tens and the queen of coins, a possible shift
  244. is: add one each to the nines and tens - hence the Double Onion - and take
  245. four from the queen of coins to be a six.]
  246.  
  247. @2Modifier #8: The Sender of Eight's Rules.
  248. @1      i. When eights are not wild, a visible jack of diamonds makes any aces
  249. belonging to a player who uses any eights become zeroed (see #5i.).
  250.       ii. When eights are wild, the jack of diamonds must be declared as soon
  251. as it is dealt and identified, zeroing all aces and disallowing eights from
  252. taking on value one or eleven.
  253.  
  254. [As before, choose one of the jacks of diamonds and mark it on the face.]
  255.  
  256. @2Modifier #9: Death's Rules.
  257. @1      i. When eights are not wild, a visible king of swords makes one
  258. picture card in every player's hand that has two or more picture cards have
  259. no part in forming a Double Onion.
  260.       ii. When eights are wild, the visible king of swords makes one
  261. picture card in every player's hand that has two or more picture cards have
  262. no part in forming either a Double Onion or a Triple Onion.
  263.  
  264. [Swords are paired with clubs. The "killed" picture card can still take
  265. part in anything else, which usually means a bagel or two.]
  266.  
  267. @2Modifier #10: The Archchancellor's Rules.
  268. @1      i. Any player who plays the jack of staves may not also play an
  269. eight as having value eight.
  270.       ii. If the jack of staves is declared at any time during the game, the
  271. king of swords must also be declared if held; if the king of swords is
  272. declared, then all the other players must also declare one previously
  273. undisclosed card each. If no one holds the king of swords, the the jack of
  274. staves becomes wild for the rest of the round.
  275.  
  276. [By a process of elimination, staves are paired with spades.]
  277.  
  278. @2Modifier #11: The Fool's Rule.
  279. @1        If, immediately before Showdown, the jack of clubs is declared,
  280. then, for the rest of the round, bagels change places with Onions in the
  281. order of winning card groupings. That is: the two-card onion and the
  282. single bagel change places, the Double, Triple and Lesser Onions are ex-
  283. changed with the double, triple and lesser bagels respectively, and the
  284. great bagel becomes only beaten by, but may also be crippled like, the
  285. Great Onion which remains at the top of the list.
  286.  
  287. [This now makes bagels worth something, other than a tie-breaker. The
  288. jack of clubs, of course, can still take part in bagels, and any other
  289. card grouping, as usual.]
  290.  
  291. Okay, so there are some in-jokes in that lot, but you don't need to know
  292. them all, or indeed any of them, to be able to play the game and it hasn't
  293. stopped me playing the game with a large group of people here who have
  294. never heard of Bel-Shamharoth or the Rite of Ashk'Ente. It might be fun
  295. to try and work out the reasoning behind the modifiers - and yes, there
  296. is a reason behind nearly every one that may be found somewhere in the
  297. Discworld books. This is the point though: unlike Dragon Poker, where
  298. the typical modifier seems to be "If there are three players with
  299. four arms, the moon is gibbous, there's an r in the month and the Dealer
  300. is blue, the three of Unicorns is wild in the seventeenth round" (no
  301. criticism of Robert Asprin - it's a fun idea), Cripple Mr Onion
  302. modifiers should be based on Discworld mythology and belief; I've taken
  303. the view that the game is as old as Ankh-Morpork and has, over the
  304. centuries, absorbed all sorts of details of Disc life.
  305.  
  306. Andrew C. Millard
  307.  
  308.  
  309.  
  310.